Seguici su:

Attualità

Morbo Parkinson: la cura innovativa al Gravina di Caltagirone.Gelese uno dei due pazienti e legato a Gela il medico

Pubblicato

il

A poche decine di Km da Gela, all’ospedale Gravina di Caltagirone, da un paio di giorni è iniziato un tipo di trattamento  nuovo del morbo di Parkinson che la Regione Sicilia ha autorizzato da pochissimi giorni.

Una storia che ha  legami con Gela non solo perché uno dei due pazienti  in trattamento, un uomo di 75 anni, è  gelese ma anche perché  vive da 10 anni a Gela, il dott. Alessandro Pulvirenti direttore della  Stroke unit della Neurologia dell’ospedale di Caltagirone che sta sperimentando la nuova metodica.

E’il genero del dott. Gianni Incardona. Nella stessa divisione come dirigente neurologa e responsabile del centro cefalee opera anche la dott. Simonetta Incardona.

I due medici che fanno coppia nella vita hanno la possibilità di lavorare  in un settore che  Gela, città di 70 mila abitanti, può solo sognare. A poca distanza da Gela, si possono ricevere cure innovative, a Gela la  Neurologia un giorno esiste, poi viene cancellata  e così via.

Ma ritornando alla cura innovativa contro il Parkinson, la notizia è che  al Gravina di Caltagirone ci sono stati i primi due pazienti  in trattamento con Levodopa per infusione sottocutanea. Presso il reparto di Neurologia, guidata da Alessandro Pulvirenti,  un paziente di 75 anni e uno di 77 anni, con malattia di Parkinson, sono stati sottoposti alla nuova terapia, autorizzata da pochissimi giorni dall’Assessorato regionale alla Salute. La Levodopa è universalmente considerata il gold standard per la terapia del Parkinson, ma le fluttuazioni delle concentrazioni plasmatiche del farmaco con la terapia orale sono spesso associate a un controllo insoddisfacente dei sintomi motori e allo sviluppo di movimenti involontari. Fino a pochi mesi fa, inoltre, la sua somministrazione, oltre che per via orale – sotto forma di capsule o di compresse – era possibile solo tramite l’effettuazione di gastrotomia endoscopica percutanea, in particolare nelle fasi avanzate della patologia.

Con questa nuova opzione del trattamento, per infusione sottocutanea, mininvasiva e meglio tollerata dai pazienti, è possibile sia controllare la concentrazione plasmatica del farmaco, sia garantire una gestione stabile dei sintomi.

La nuova terapia è indicata, soprattutto, nella fase intermedia-avanzata della malattia di Parkinson. Per assicurare la buona riuscita del trattamento sottocutaneo del Levodopa, i pazienti candidabili sono accuratamente selezionati dai centri di riferimento. L’ospedale di Caltagirone è fra i primi, in Sicilia, a introdurre questa nuova metodica. Il tempi dirà se con questa metodica si può migliorare la vita dei pazienti affetti da morbo di Parkinson.

clicca per commentare

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Attualità

Il sogno di Clara, divenuto realtà

Pubblicato

il

Quattro uscite, tanti applausi ed un’altra esperienza da archiviare nel curriculum della piccola Clara, la bimba di Gela che ha sfilato al Milano Fashion Kids. E’ Clara Trainito, ha 5 anni ed è già al suo secondo evento in fatto di partecipazioni come modella kids.

“Emozioni uniche, indescrivibili – scrive la mamma Priscilla – Vedere mia figlia Clara partecipare a quest’ evento,magico, dove hanno partecipato figure importanti, musicisti, cantanti…È stata scelta da ben 4 stiliste, non ce lo aspettavamo Un vero sogno”.

Spigliata, dinamica, padrona della passerella, ha sfilato come una modella di lunga esperienza.

Si prospetta una vera carriera per Clara.

Continua a leggere

Attualità

Bennici (FdI): “cimiteri in condizioni penose”

Pubblicato

il

La morte impone “Gravitas”,cioè Dignità nei confronti dei nostri defunti .Il culto dei morti rivela il livello di civiltà di una società,una misura di umanità assente sia nella precedente amministrazione che in quella attuale: lo denuncia la dirigente di Fratelli d’Italia Sandra Bennici che stamattina, come è consuetudine per tanti gelesi, si è recata a Farello per una visita ai defunti e si è imbattuta in un degrado disarmante

Una realtà abbandonata tra erba incolta,escrementi di piccioni che hanno totalmente ricoperto il pavimento circostante i loculi ,totale assenza d acqua dai rubinetti e salme accatastate che aspettano sepoltura .
“I nostri cimiteri versano in condizioni igienico-sanitarie non adeguate.
Il sindaco di Stefano non può non sapere data la sua continuità con l’amministrazione Greco. Sono trascorsi quasi 100 giorni dall inizio del suo mandato,e nulla di quello previsto nel suo programma elettorale si è ancora concretizzato .Vero e’ che il peso del dissesto finanziario,con un allungamento dei tempi per ottenere un bilancio stabilmente riequilibrato ha paralizzato la sua attività gestionale ma è pur vero che si dovrebbe parlare meno dei nomi dei prossimi assessori e più di programmi ,di iniziative concrete per far uscire la città dalla crisi finanziaria e dall immobilismo”- dice la dirigente meloniana.
“Sono fiduciosa- aggiunge- che il sindaco di Stefano,memore della sua lunga esperienza amministrativa ,non focalizzerà la sua attenzione solo a come poter rispettare gli impegni presi con i suoi alleati ma soprattutto a come mantenere quelli presi con la sua Città”

Continua a leggere

Attualità

I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti bullistici

Pubblicato

il

Continua l’attività di ricerca dello psicologo di Gela Vincenzo Cascino, docente del Dipartimento di Scienze della Salute
Università degli studi Genova che, di recente, ha ampliato il suo curriculum con la pubblicazione di un lavoro sulla rivista specializzata Qtimes sul tema

“I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione col gruppo dei pari devianti”, tanto dibattuto in letteratura scientifica alla luce del nuovo rapporto fra adolescenti e tecnologia e conseguenze sulle quali riflettere.

E’ il frutto di un lavoro di ricerca che Cascino ha svolto per indagare il rapporto esistente tra videogiochi violenti , comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione con il gruppo dei pari devianti: esiste una relazione tra videogiochi violenti, comportamenti aggressivi verso coetanei sino alla messa in atto di atti di bullismo e aggregazione con il gruppo dei pari devianti.
La presente ricerca nasce dal desiderio di comprendere, in una società come la nostra, se alcuni oggetti mediali come i videogiochi possono influenzare alcune dinamiche interpersonali nei nativi digitali.

Ne condividiamo un estratto.


“Nell’analizzare la problematica non dobbiamo dimenticare che il videogioco rappresenta il primo momento di incontro dei bambini con il mondo digitale. Infine, occorre sottolineare che negli ultimi anni si stanno ampliando e diversificando le proposte dei generi presenti sul mercato: accanto ai giochi violenti – «sparatutto» e «picchia duro» – il mercato propone anche videogames che coniugano sempre più cultura, informazione, oggetti di riflessione e di critica sulle dinamiche sociali, divenendo veri e propri medium comunicativi.

Nei fatti si sta compiendo un passaggio da forme di intrattenimento ludico fini a se stesse a metafore del grande gioco della realtà della vita, anche grazie al fatto che, processori sempre più veloci e potenti uniti a schede grafiche e sonore evolute e di elevata qualità, permettono di progettare realtà virtuali molto simili alla vita quotidiana.


Tutto ciò impone la necessità di riflettere sui nuovi modelli di gioco della cultura contemporanea. La riflessione pedagogica nei confronti dei videogiochi ha assunto da subito un atteggiamento di criticità e allarmismo, sottolineandone gli aspetti preoccupanti legati alla violenza e alla potenziale devianza e omettendo le potenzialità formative dello strumento videogioco, sia come oggetto esso stesso di formazione, sia come strumento formativo e come contenitore di informazioni. Preliminarmente occorre notare che alcuni videogiochi non assumono rilevanza relativamente ai processi cognitivi, all’apprendimento e alla comunicazione perché si limitano ad attivare funzioni neurali di tipo percettivo-motorio, azioni automatiche di stimolo-risposta, che nel lungo periodo rischiano di danneggiare le capacità di apprendimento dato che tendono a limitare l’attenzione selettiva.

Tuttavia, accanto a questi videogiochi che potremmo definire «meccanici» vi sono quelli che richiedono strategia e riflessione, ebbene, relativamente a questi ultimi recenti studi di neurologia hanno dimostrato che il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, poiché, contribuendo a stimolare la mente del videogiocatore attivano l’attenzione selettiva e perciò l’intelligenza in un modo nuovo ed originale.
Esiste un’offerta videoludica ricca di temi e contenuti «alternativi» rispetto ai prodotti solitamente pubblicizzati dalla stessa editoria del settore. Ci si riferisce ad una nutrita produzione di giochi digitali (gratuiti e scaricabili dalla rete) che presentano una notevole complessità tematica, estetica ed ideologica, i cui produttori e disegnatori sono indipendenti da case produttrici che regolano il mercato globale, ma intendono proprio sviluppare nei giochi aspetti legati all’informazione critica, allo stravolgimento di un pensiero omologante, alla produzione di una riflessione critica e consapevole sulla società attuale.

Sono i cosiddetti serious games, ovvero «videogame sovversivi», «giochi persuasivi», «giochi invincibili», newsgames.
Della violenza dei media si è occupato, fra l’altro, il recentissimo Studio delle Nazioni Unite sulla Violenza contro i Bambini sostenendo che la comunità è una fonte di protezione e solidarietà per i bambini, ma può anche essere un luogo di violenza. La violenza può anche essere associata ai mass media ed alle nuove tecnologie di informazione e comunicazione. I mass media alcune volte descrivono la violenza come normale o la esaltano. Il cyberbullismo, ad esempio, attraverso Internet o attraverso i telefoni cellulari è documentato in tempi recenti.


Le posizioni degli autori che hanno esaminato il rapporto tra videogiochi violenti e aggressività sono alquanto numerose e contrastanti per cui si è ritenuto utile riassumerle e dividerle in due gruppi:

Studi che non trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aggressività

Bavelier et al. (2012);
Bediou et al. (2018);
Cole & Griffiths (2007);
Ferguson et al. (2014);
Ferguson, (2015);
Ferguson, & Wang (2021);
Greitemeyer & Mugge (2014);
Haagsma et al. (2013);
Hou (2011);
Szycik et al. (2017);
Uttal et al. (2013);
Voida & Greenberg (2009);
Zhang et al. (2021).

Studi che trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aumento dei tassi di aggressività.

Anderson, & Bushman, (2001; 2002) ;
Anderson, et al. (2003);
Anderson & Carnagey, (2004);
Bartholow, Bushman, & Sestir, (2006);
Hull et al. (2014);
Kühn et al. (2018);
Polman, de Castro,& van Aken, (2008);
Przybylski & Mishkin (2015);
Triberti & Argenton, (2013).

Tra gli obiettivi, si vuole verificare se esistono
differenze significative tra adolescenti che utilizzano i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno (Gruppo Sperimentale) e coloro che invece non usano videogiochi (Gruppo di Controllo).. In altri termini si cerca di capire se sono più aggressivi e hanno maggiore probabilità di aggregarsi al gruppo dei pari gli adolescenti che trascorrono tanto tempo (più di 3 ore al giorno) a giocare con i videogiochi violenti oppure sono meno aggressivi e meno inclini ad aggregarsi al gruppo dei pari devianti coloro che non utilizzano i videogiochi violenti come «passatempo» differenze nei punteggi delle dimensioni della aggressività e nell’aggregazione al gruppo dei pari devianti tra gruppi degli adolescenti di età differenti. Gli adolescenti di quale età risultano cioè essere più aggressivi e con maggiore probabilità nell’aggregazione del gruppo dei pari devianti?

Il campione, formato da 532 adolescenti di età compresa tra i 12 e i 19 anni, è stato suddiviso in due gruppi: Gruppo sperimentale (GS) e Gruppo di controllo (GC). Il criterio utilizzato per la formazione dei gruppi si è fondato sul grado di familiarità che l’adolescente aveva con i videogiochi violenti. A tal fine è stato appositamente costruito un questionario (VG.Fam2014) a scopo informativo, formato da 8 semplici domande cui l’adolescente era invitato a rispondere. Obiettivo del VG era quello di comprendere se l’adolescente utilizzava i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno oppure no. Tutti gli adolescenti sono stati sottoposti alla somministrazione del questionario e, sulla base dei risultati ottenuti, sono stati costruiti due campioni.

Continua a leggere

Più letti

Direttore Responsabile: Giuseppe D'Onchia
Testata giornalistica: G. R. EXPRESS - Tribunale di Gela n° 188 / 2018 R.G.V.G.
Publiedit di Mangione & C. Sas - P.iva: 01492930852