Continua l’attività di ricerca dello psicologo di Gela Vincenzo Cascino, docente del Dipartimento di Scienze della Salute Università degli studi Genova che, di recente, ha ampliato il suo curriculum con la pubblicazione di un lavoro sulla rivista specializzata Qtimes sul tema
“I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione col gruppo dei pari devianti”, tanto dibattuto in letteratura scientifica alla luce del nuovo rapporto fra adolescenti e tecnologia e conseguenze sulle quali riflettere.
E’ il frutto di un lavoro di ricerca che Cascino ha svolto per indagare il rapporto esistente tra videogiochi violenti , comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione con il gruppo dei pari devianti: esiste una relazione tra videogiochi violenti, comportamenti aggressivi verso coetanei sino alla messa in atto di atti di bullismo e aggregazione con il gruppo dei pari devianti. La presente ricerca nasce dal desiderio di comprendere, in una società come la nostra, se alcuni oggetti mediali come i videogiochi possono influenzare alcune dinamiche interpersonali nei nativi digitali.
Ne condividiamo un estratto.
“Nell’analizzare la problematica non dobbiamo dimenticare che il videogioco rappresenta il primo momento di incontro dei bambini con il mondo digitale. Infine, occorre sottolineare che negli ultimi anni si stanno ampliando e diversificando le proposte dei generi presenti sul mercato: accanto ai giochi violenti – «sparatutto» e «picchia duro» – il mercato propone anche videogames che coniugano sempre più cultura, informazione, oggetti di riflessione e di critica sulle dinamiche sociali, divenendo veri e propri medium comunicativi.
Nei fatti si sta compiendo un passaggio da forme di intrattenimento ludico fini a se stesse a metafore del grande gioco della realtà della vita, anche grazie al fatto che, processori sempre più veloci e potenti uniti a schede grafiche e sonore evolute e di elevata qualità, permettono di progettare realtà virtuali molto simili alla vita quotidiana.
Tutto ciò impone la necessità di riflettere sui nuovi modelli di gioco della cultura contemporanea. La riflessione pedagogica nei confronti dei videogiochi ha assunto da subito un atteggiamento di criticità e allarmismo, sottolineandone gli aspetti preoccupanti legati alla violenza e alla potenziale devianza e omettendo le potenzialità formative dello strumento videogioco, sia come oggetto esso stesso di formazione, sia come strumento formativo e come contenitore di informazioni. Preliminarmente occorre notare che alcuni videogiochi non assumono rilevanza relativamente ai processi cognitivi, all’apprendimento e alla comunicazione perché si limitano ad attivare funzioni neurali di tipo percettivo-motorio, azioni automatiche di stimolo-risposta, che nel lungo periodo rischiano di danneggiare le capacità di apprendimento dato che tendono a limitare l’attenzione selettiva.
Tuttavia, accanto a questi videogiochi che potremmo definire «meccanici» vi sono quelli che richiedono strategia e riflessione, ebbene, relativamente a questi ultimi recenti studi di neurologia hanno dimostrato che il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, poiché, contribuendo a stimolare la mente del videogiocatore attivano l’attenzione selettiva e perciò l’intelligenza in un modo nuovo ed originale. Esiste un’offerta videoludica ricca di temi e contenuti «alternativi» rispetto ai prodotti solitamente pubblicizzati dalla stessa editoria del settore. Ci si riferisce ad una nutrita produzione di giochi digitali (gratuiti e scaricabili dalla rete) che presentano una notevole complessità tematica, estetica ed ideologica, i cui produttori e disegnatori sono indipendenti da case produttrici che regolano il mercato globale, ma intendono proprio sviluppare nei giochi aspetti legati all’informazione critica, allo stravolgimento di un pensiero omologante, alla produzione di una riflessione critica e consapevole sulla società attuale.
Sono i cosiddetti serious games, ovvero «videogame sovversivi», «giochi persuasivi», «giochi invincibili», newsgames. Della violenza dei media si è occupato, fra l’altro, il recentissimo Studio delle Nazioni Unite sulla Violenza contro i Bambini sostenendo che la comunità è una fonte di protezione e solidarietà per i bambini, ma può anche essere un luogo di violenza. La violenza può anche essere associata ai mass media ed alle nuove tecnologie di informazione e comunicazione. I mass media alcune volte descrivono la violenza come normale o la esaltano. Il cyberbullismo, ad esempio, attraverso Internet o attraverso i telefoni cellulari è documentato in tempi recenti.
Le posizioni degli autori che hanno esaminato il rapporto tra videogiochi violenti e aggressività sono alquanto numerose e contrastanti per cui si è ritenuto utile riassumerle e dividerle in due gruppi:
Studi che non trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aggressività
Bavelier et al. (2012); Bediou et al. (2018); Cole & Griffiths (2007); Ferguson et al. (2014); Ferguson, (2015); Ferguson, & Wang (2021); Greitemeyer & Mugge (2014); Haagsma et al. (2013); Hou (2011); Szycik et al. (2017); Uttal et al. (2013); Voida & Greenberg (2009); Zhang et al. (2021).
Studi che trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aumento dei tassi di aggressività.
Anderson, & Bushman, (2001; 2002) ; Anderson, et al. (2003); Anderson & Carnagey, (2004); Bartholow, Bushman, & Sestir, (2006); Hull et al. (2014); Kühn et al. (2018); Polman, de Castro,& van Aken, (2008); Przybylski & Mishkin (2015); Triberti & Argenton, (2013).
Tra gli obiettivi, si vuole verificare se esistono differenze significative tra adolescenti che utilizzano i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno (Gruppo Sperimentale) e coloro che invece non usano videogiochi (Gruppo di Controllo).. In altri termini si cerca di capire se sono più aggressivi e hanno maggiore probabilità di aggregarsi al gruppo dei pari gli adolescenti che trascorrono tanto tempo (più di 3 ore al giorno) a giocare con i videogiochi violenti oppure sono meno aggressivi e meno inclini ad aggregarsi al gruppo dei pari devianti coloro che non utilizzano i videogiochi violenti come «passatempo» differenze nei punteggi delle dimensioni della aggressività e nell’aggregazione al gruppo dei pari devianti tra gruppi degli adolescenti di età differenti. Gli adolescenti di quale età risultano cioè essere più aggressivi e con maggiore probabilità nell’aggregazione del gruppo dei pari devianti?
Il campione, formato da 532 adolescenti di età compresa tra i 12 e i 19 anni, è stato suddiviso in due gruppi: Gruppo sperimentale (GS) e Gruppo di controllo (GC). Il criterio utilizzato per la formazione dei gruppi si è fondato sul grado di familiarità che l’adolescente aveva con i videogiochi violenti. A tal fine è stato appositamente costruito un questionario (VG.Fam2014) a scopo informativo, formato da 8 semplici domande cui l’adolescente era invitato a rispondere. Obiettivo del VG era quello di comprendere se l’adolescente utilizzava i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno oppure no. Tutti gli adolescenti sono stati sottoposti alla somministrazione del questionario e, sulla base dei risultati ottenuti, sono stati costruiti due campioni.
Il Comune di Gela ha celebrato la Libertà, la Democrazia, il coraggio di donne e uomini che hanno lottato per consegnarci un’Italia libera dall’oppressione e dalla dittatura con un raduno di associazioni e rappresentanze istituzionali per la classica deposizione della corona d’alloro al monumento dei caduti .
Gela ha ricordato ed onorato la memoria di caduti della Resistenza e di tutti coloro che, con il sacrificio e l’impegno civile, hanno reso possibile la nascita della nostra Repubblica.
” L’Amministrazione Comunale – ha sottolineato il sindaco Di Stefano- ribadisce con forza il valore dell’antifascismo e della partecipazione democratica come fondamenti imprescindibili della nostra comunità.
Il 25 Aprile non sia solo una data da ricordare, ma un impegno da rinnovare ogni giorno, per costruire una città più giusta, libera e solidale”.
Peccato che questa testimonianza è stato ascoltato da uno sparuto numero di cittadini adulti! Messaggi di questo tipo dovrebbero essere destinati alle giovani generazioni.
Il 25 aprile in Italia si celebra la festa della Liberazione dal nazifascismo. L’occupazione tedesca e fascista in Italia non terminò in un solo giorno, ma il 25 aprile è considerato una data simbolo perché nel 1945 coincise con l’inizio della ritirata da parte dei soldati della Germania nazista e di quelli fascisti della Repubblica di Salò dalle città di Torino e di Milano, dopo che la popolazione si era ribellata e i partigiani avevano organizzato un piano coordinato per riprendere il controllo delle città.
La decisione di scegliere il 25 aprile come “festa della Liberazione” (o come “anniversario della Liberazione d’Italia”) fu presa il 22 aprile del 1946, quando il governo italiano provvisorio – il primo guidato da Alcide De Gasperi e l’ultimo del Regno d’Italia – stabilì con un decreto che il 25 aprile dovesse essere “festa nazionale”.La data fu fissata in modo definitivo con la legge n. 269 del maggio 1949, presentata da De Gasperi in Senato nel settembre 1948. Da allora, il 25 aprile è un giorno festivo, come le domeniche, il primo maggio, il giorno di Natale e la festa della Repubblica, che ricorre il 2 giugno. La guerra in Italia non finì il 25 aprile 1945, comunque: continuò ancora per qualche giorno, fino agli inizi di maggio.
Durante la seconda guerra mondiale furono molti i volontari, uomini e donne, che rischiarono tutto per sconfiggere il nazifascismo. Il secondo conflitto mondiale ha infatti due facce. La prima è quella rappresentata dalle schiere degli eserciti regolari, di cui sono noti i nomi dei generali e dei capi di stato, dei luoghi delle battaglie decisive. La seconda è invece la guerra clandestina dei popoli vinti, combattuta nell’ombra dalle formazioni partigiane. La Resistenza in Europa assume caratteristiche che variano da paese a paese, ma il fine è ovunque identico: la liberazione del territorio nazionale, da cui dipende l’avvenire di tutti
Caltanissetta- Il fornitore di sovrambito Siciliacque ha comunicato nella tarda serata di ieri che, a causa di un guasto riscontrato lungo la condotta Ancipa – Blufi, ha dovuto interrompere la fornitura destinata ai comuni di Caltanissetta, San Cataldo e Serradifalco.
Caltaqua – Acque di Caltanissetta SpA, gestore del servizio idrico integrato per il territorio della provincia di Caltanissetta, ha consequenzialmente rimodulato la programmata distribuzione come di seguito indicato in dettaglio:
Caltanissetta: restando operativa solo la fornitura dall’acquedotto Madonie per circa 75 l/s, non sarà possibile garantire l’erogazione H24 ad eccezione delle utenze Ospedale e Carcere che saranno regolarmente servite. Distribuzione garantita altresì nel centro storico Sant’Anna e Centro Balate.