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I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti bullistici

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Continua l’attività di ricerca dello psicologo di Gela Vincenzo Cascino, docente del Dipartimento di Scienze della Salute
Università degli studi Genova che, di recente, ha ampliato il suo curriculum con la pubblicazione di un lavoro sulla rivista specializzata Qtimes sul tema

“I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione col gruppo dei pari devianti”, tanto dibattuto in letteratura scientifica alla luce del nuovo rapporto fra adolescenti e tecnologia e conseguenze sulle quali riflettere.

E’ il frutto di un lavoro di ricerca che Cascino ha svolto per indagare il rapporto esistente tra videogiochi violenti , comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione con il gruppo dei pari devianti: esiste una relazione tra videogiochi violenti, comportamenti aggressivi verso coetanei sino alla messa in atto di atti di bullismo e aggregazione con il gruppo dei pari devianti.
La presente ricerca nasce dal desiderio di comprendere, in una società come la nostra, se alcuni oggetti mediali come i videogiochi possono influenzare alcune dinamiche interpersonali nei nativi digitali.

Ne condividiamo un estratto.


“Nell’analizzare la problematica non dobbiamo dimenticare che il videogioco rappresenta il primo momento di incontro dei bambini con il mondo digitale. Infine, occorre sottolineare che negli ultimi anni si stanno ampliando e diversificando le proposte dei generi presenti sul mercato: accanto ai giochi violenti – «sparatutto» e «picchia duro» – il mercato propone anche videogames che coniugano sempre più cultura, informazione, oggetti di riflessione e di critica sulle dinamiche sociali, divenendo veri e propri medium comunicativi.

Nei fatti si sta compiendo un passaggio da forme di intrattenimento ludico fini a se stesse a metafore del grande gioco della realtà della vita, anche grazie al fatto che, processori sempre più veloci e potenti uniti a schede grafiche e sonore evolute e di elevata qualità, permettono di progettare realtà virtuali molto simili alla vita quotidiana.


Tutto ciò impone la necessità di riflettere sui nuovi modelli di gioco della cultura contemporanea. La riflessione pedagogica nei confronti dei videogiochi ha assunto da subito un atteggiamento di criticità e allarmismo, sottolineandone gli aspetti preoccupanti legati alla violenza e alla potenziale devianza e omettendo le potenzialità formative dello strumento videogioco, sia come oggetto esso stesso di formazione, sia come strumento formativo e come contenitore di informazioni. Preliminarmente occorre notare che alcuni videogiochi non assumono rilevanza relativamente ai processi cognitivi, all’apprendimento e alla comunicazione perché si limitano ad attivare funzioni neurali di tipo percettivo-motorio, azioni automatiche di stimolo-risposta, che nel lungo periodo rischiano di danneggiare le capacità di apprendimento dato che tendono a limitare l’attenzione selettiva.

Tuttavia, accanto a questi videogiochi che potremmo definire «meccanici» vi sono quelli che richiedono strategia e riflessione, ebbene, relativamente a questi ultimi recenti studi di neurologia hanno dimostrato che il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, poiché, contribuendo a stimolare la mente del videogiocatore attivano l’attenzione selettiva e perciò l’intelligenza in un modo nuovo ed originale.
Esiste un’offerta videoludica ricca di temi e contenuti «alternativi» rispetto ai prodotti solitamente pubblicizzati dalla stessa editoria del settore. Ci si riferisce ad una nutrita produzione di giochi digitali (gratuiti e scaricabili dalla rete) che presentano una notevole complessità tematica, estetica ed ideologica, i cui produttori e disegnatori sono indipendenti da case produttrici che regolano il mercato globale, ma intendono proprio sviluppare nei giochi aspetti legati all’informazione critica, allo stravolgimento di un pensiero omologante, alla produzione di una riflessione critica e consapevole sulla società attuale.

Sono i cosiddetti serious games, ovvero «videogame sovversivi», «giochi persuasivi», «giochi invincibili», newsgames.
Della violenza dei media si è occupato, fra l’altro, il recentissimo Studio delle Nazioni Unite sulla Violenza contro i Bambini sostenendo che la comunità è una fonte di protezione e solidarietà per i bambini, ma può anche essere un luogo di violenza. La violenza può anche essere associata ai mass media ed alle nuove tecnologie di informazione e comunicazione. I mass media alcune volte descrivono la violenza come normale o la esaltano. Il cyberbullismo, ad esempio, attraverso Internet o attraverso i telefoni cellulari è documentato in tempi recenti.


Le posizioni degli autori che hanno esaminato il rapporto tra videogiochi violenti e aggressività sono alquanto numerose e contrastanti per cui si è ritenuto utile riassumerle e dividerle in due gruppi:

Studi che non trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aggressività

Bavelier et al. (2012);
Bediou et al. (2018);
Cole & Griffiths (2007);
Ferguson et al. (2014);
Ferguson, (2015);
Ferguson, & Wang (2021);
Greitemeyer & Mugge (2014);
Haagsma et al. (2013);
Hou (2011);
Szycik et al. (2017);
Uttal et al. (2013);
Voida & Greenberg (2009);
Zhang et al. (2021).

Studi che trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aumento dei tassi di aggressività.

Anderson, & Bushman, (2001; 2002) ;
Anderson, et al. (2003);
Anderson & Carnagey, (2004);
Bartholow, Bushman, & Sestir, (2006);
Hull et al. (2014);
Kühn et al. (2018);
Polman, de Castro,& van Aken, (2008);
Przybylski & Mishkin (2015);
Triberti & Argenton, (2013).

Tra gli obiettivi, si vuole verificare se esistono
differenze significative tra adolescenti che utilizzano i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno (Gruppo Sperimentale) e coloro che invece non usano videogiochi (Gruppo di Controllo).. In altri termini si cerca di capire se sono più aggressivi e hanno maggiore probabilità di aggregarsi al gruppo dei pari gli adolescenti che trascorrono tanto tempo (più di 3 ore al giorno) a giocare con i videogiochi violenti oppure sono meno aggressivi e meno inclini ad aggregarsi al gruppo dei pari devianti coloro che non utilizzano i videogiochi violenti come «passatempo» differenze nei punteggi delle dimensioni della aggressività e nell’aggregazione al gruppo dei pari devianti tra gruppi degli adolescenti di età differenti. Gli adolescenti di quale età risultano cioè essere più aggressivi e con maggiore probabilità nell’aggregazione del gruppo dei pari devianti?

Il campione, formato da 532 adolescenti di età compresa tra i 12 e i 19 anni, è stato suddiviso in due gruppi: Gruppo sperimentale (GS) e Gruppo di controllo (GC). Il criterio utilizzato per la formazione dei gruppi si è fondato sul grado di familiarità che l’adolescente aveva con i videogiochi violenti. A tal fine è stato appositamente costruito un questionario (VG.Fam2014) a scopo informativo, formato da 8 semplici domande cui l’adolescente era invitato a rispondere. Obiettivo del VG era quello di comprendere se l’adolescente utilizzava i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno oppure no. Tutti gli adolescenti sono stati sottoposti alla somministrazione del questionario e, sulla base dei risultati ottenuti, sono stati costruiti due campioni.

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In ricordo dell’appuntato eroe, ucciso 34 anni fa

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A 34 anni dalla tragedia, a Caltanissetta è stato commemorato l’eroico appuntato dei carabinieri, Michele Fiore, con una toccante cerimonia, alla quale ha preso parte il Colonnello Alessandro Mucci, Comandante Provinciale dei Carabinieri di Caltanissetta, che assieme alla vedova del decorato, alle Autorità intervenute, ad una delegazione dell’Associazione Nazionale Carabinieri e ad una nutrita rappresentanza dei militari in servizio e in congedo, ha deposto una corona d’alloro sul luogo in cui perse la vita il Militare.

La commemorazione è proseguita con una Santa Messa di suffragio presso “l’Abbazia di Santo Spirito”, officiata dal Cappellano militare del Comando Legione Carabinieri Sicilia, Don Salvatore Falzone, e da padre Giuseppe Alessi.Al termine della celebrazione religiosa, il Comandante Provinciale ha ripercorso la vita dell’eroico Carabiniere, evidenziandone la dedizione e il coraggio nel compimento del proprio dovere, ma anche sottolineando i pericoli cui sono quotidianamente esposti gli appartenenti alle Forze di Polizia nel garantire la sicurezza dei cittadini, talvolta fino all’estremo sacrificio.L’Amministrazione Comunale di Caltanissetta, in collaborazione con l’Associazione Nazionale Carabinieri, per mantenere viva la memoria del valoroso Militare, quale segno tangibile di gratitudine e a imperitura memoria ha apposto unalapide.Il 4 febbraio 1991, alle ore 21.45 circa, in Via Filippo Paladini a Caltanissetta, l’equipaggio del Nucleo Radiomobile della locale Compagnia Carabinieri, composto dall’Appuntato Santo Buttafuoco Butera e dall’Appuntato Michele Fiore, nel corso di un controllo ad una autovettura veniva attinto in rapida successione da due colpi di fucile a pallettoni, esplosi dal conducente di una Peugeot 309, di colore bianco, sopraggiunta subito dopo.Il primo colpo attingeva in varie parti del corpo l’Appuntato Fiore, che si accasciava al suolo, mentre l’Appuntato Buttafuoco Butera riparandosi dietro il mezzo militare rispondeva al fuoco, ferendo il malvivente, che ciononostante si allontanava a forte velocità. L’Appuntato Fiore veniva immediatamente soccorso e trasportato presso l’ospedale “Sant’Elia” di Caltanissetta, dove giungeva privo di vita. Le immediate indagini, condotte dall’Arma e dalla Polizia di Stato, permettevano di identificare e arrestare l’omicida, trovato in possesso dell’arma utilizzata per l’efferato crimine.Per onorare il Suo sacrificio, il 28 maggio 1992, il Comando Generale dell’Arma dei Carabinieri tributava un Encomio Solenne, mentre il 17 novembre 1992, il Presidente della Repubblica conferiva al Militare la Medaglia d’Oro al Valor dell’Arma dei Carabinieri “alla memoria”.

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Gioco online: un settore sempre più importante per l’economia italiana

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Tra i settori maggiormente in voga in Italia in questi ultimi anni rientra senza ombra di dubbio quello del gioco online, che ha registrato dei numeri sempre più elevati. Tutto ciò lo si deve in particolar modo alla maggior accessibilità e alla maggior comodità messe a disposizione dei clienti, i quali possono accedere alle loro attività ludiche preferite in qualsiasi momento e in qualunque luogo.

Questa realtà, regolamentata e tenuta sotto controllo dall’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli, ha già dimostrato di aver avuto e di continuare ad avere un ruolo piuttosto rilevante all’interno dell’economia del nostro Paese, questo sia per quanto concerne i contributi fiscali che per la creazione di nuovi posti di lavoro. Nelle prossime righe il nostro obiettivo sarà quello di scoprire insieme come si è sviluppata la crescita del comparto online, anche rispetto a quello fisico, in questi ultimissimi anni.

L’importanza di registrarsi su piattaforme autorizzate

Prima di analizzare la fase di sviluppo del gioco online, è importante sottolineare l’aspetto relativo alla sicurezza. In questo settore, infatti, esistono tantissime piattaforme tra le quali scegliere. Spesso, però, può capitare che le stesse siano sprovviste dell’autorizzazione dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli. In quest’ottica può risultare utile consultare i siti di comparazione che offrono anche recensioni e consigli degli esperti. Ad esempio alla pagina seguente si possono trovare tutti i bookmaker AAMS consigliati da sitiscommesse.com, una delle piattaforme più affidabili del settore. Il mondo del web è pieno di insidie e le truffe sono sempre dietro l’angolo, motivo per il quale è sempre bene prendere tutte le accortezze del caso e non lasciarsi sfuggire nessun dettaglio.

La crescita del gioco online

Nel corso del 2023, la spesa derivante dalla volontà dei giocatori italiani di puntare il proprio denaro su uno dei siti di casinò online autorizzati ad operare sul nostro territorio ha raggiunto i 2,27 miliardi di euro, il che significa automaticamente che rispetto all’anno precedente, quindi al 2022, è stato registrato un incremento del 13,5%. Un altro comparto in forte via di sviluppo è stato quello relativo alle scommesse online, che nel corso dei primi sei mesi dello stesso anno ha toccato quota 1,2 miliardi di euro.

Nel 2024 il trend si è semplicemente confermato, con la spesa totale per i casinò online che ha raggiunto i 214 milioni di euro entro il mese di aprile, registrando di conseguenza un ulteriore incremento del 12% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente. Alla fine del 2024, altra testimonianza della grande crescita del settore dei giochi e dei casinò online, la spesa totale ha addirittura oltrepassato i 2,3 miliardi di euro. Tra l’altro, c’è anche da sottolineare il fatto che per l’economia del nostro Paese risulta essere piuttosto cruciale il ruolo che gioca il contributo fiscale dei casinò digitali regolamentati, tanto che tutte le entrate prodotte da questo settore si rivelano poi essere delle risorse essenziali per il bilancio pubblico. In più, non dimentichiamoci le questioni relative all’occupazione e allo sviluppo tecnologico. Infatti, non solo sono state aperte delle nuove posizioni di lavoro in ambito tecnologico quali il marketing digitale, l’assistenza clienti e lo sviluppo di software, ma nel corso del 2024 anche l’innovazione tecnologica ha portato avanti un compito molto importante per il comparto del gioco online. In questo senso, infatti, abbiamo avuto a che vedere con l’adozione di strumenti super innovativi come la Realtà Virtuale e l’Intelligenza Artificiale, quest’ultima tecnologia sempre più utilizzata non solo nel gioco, ma nei più svariati ambiti: dalle sfide sanitarie all’emergenza idrica come quella presente in Sicilia. Infatti, al momento sembra che questo strumento sia ancora in una fase embrionale e che non si siano scoperte tutte le reali potenzialità e come potrà trasformare anche ogni nostro piccolo gesto.

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Lutto cittadino per Antonio Amato

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Non si è spenta l’eco del dolore per la morte accidentale della piccola Aurora e Niscemi ripiomba nella mestizia.

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I funerali verranno celebrati domani alle 15.30 in chiesa Madre.

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