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I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti bullistici

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Continua l’attività di ricerca dello psicologo di Gela Vincenzo Cascino, docente del Dipartimento di Scienze della Salute
Università degli studi Genova che, di recente, ha ampliato il suo curriculum con la pubblicazione di un lavoro sulla rivista specializzata Qtimes sul tema

“I linguaggi dei virtualescenti: videogame violenti, comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione col gruppo dei pari devianti”, tanto dibattuto in letteratura scientifica alla luce del nuovo rapporto fra adolescenti e tecnologia e conseguenze sulle quali riflettere.

E’ il frutto di un lavoro di ricerca che Cascino ha svolto per indagare il rapporto esistente tra videogiochi violenti , comportamenti aggressivo-bullistici e aggregazione con il gruppo dei pari devianti: esiste una relazione tra videogiochi violenti, comportamenti aggressivi verso coetanei sino alla messa in atto di atti di bullismo e aggregazione con il gruppo dei pari devianti.
La presente ricerca nasce dal desiderio di comprendere, in una società come la nostra, se alcuni oggetti mediali come i videogiochi possono influenzare alcune dinamiche interpersonali nei nativi digitali.

Ne condividiamo un estratto.


“Nell’analizzare la problematica non dobbiamo dimenticare che il videogioco rappresenta il primo momento di incontro dei bambini con il mondo digitale. Infine, occorre sottolineare che negli ultimi anni si stanno ampliando e diversificando le proposte dei generi presenti sul mercato: accanto ai giochi violenti – «sparatutto» e «picchia duro» – il mercato propone anche videogames che coniugano sempre più cultura, informazione, oggetti di riflessione e di critica sulle dinamiche sociali, divenendo veri e propri medium comunicativi.

Nei fatti si sta compiendo un passaggio da forme di intrattenimento ludico fini a se stesse a metafore del grande gioco della realtà della vita, anche grazie al fatto che, processori sempre più veloci e potenti uniti a schede grafiche e sonore evolute e di elevata qualità, permettono di progettare realtà virtuali molto simili alla vita quotidiana.


Tutto ciò impone la necessità di riflettere sui nuovi modelli di gioco della cultura contemporanea. La riflessione pedagogica nei confronti dei videogiochi ha assunto da subito un atteggiamento di criticità e allarmismo, sottolineandone gli aspetti preoccupanti legati alla violenza e alla potenziale devianza e omettendo le potenzialità formative dello strumento videogioco, sia come oggetto esso stesso di formazione, sia come strumento formativo e come contenitore di informazioni. Preliminarmente occorre notare che alcuni videogiochi non assumono rilevanza relativamente ai processi cognitivi, all’apprendimento e alla comunicazione perché si limitano ad attivare funzioni neurali di tipo percettivo-motorio, azioni automatiche di stimolo-risposta, che nel lungo periodo rischiano di danneggiare le capacità di apprendimento dato che tendono a limitare l’attenzione selettiva.

Tuttavia, accanto a questi videogiochi che potremmo definire «meccanici» vi sono quelli che richiedono strategia e riflessione, ebbene, relativamente a questi ultimi recenti studi di neurologia hanno dimostrato che il videogioco favorisce una stimolazione del cervello dei giocatori, poiché, contribuendo a stimolare la mente del videogiocatore attivano l’attenzione selettiva e perciò l’intelligenza in un modo nuovo ed originale.
Esiste un’offerta videoludica ricca di temi e contenuti «alternativi» rispetto ai prodotti solitamente pubblicizzati dalla stessa editoria del settore. Ci si riferisce ad una nutrita produzione di giochi digitali (gratuiti e scaricabili dalla rete) che presentano una notevole complessità tematica, estetica ed ideologica, i cui produttori e disegnatori sono indipendenti da case produttrici che regolano il mercato globale, ma intendono proprio sviluppare nei giochi aspetti legati all’informazione critica, allo stravolgimento di un pensiero omologante, alla produzione di una riflessione critica e consapevole sulla società attuale.

Sono i cosiddetti serious games, ovvero «videogame sovversivi», «giochi persuasivi», «giochi invincibili», newsgames.
Della violenza dei media si è occupato, fra l’altro, il recentissimo Studio delle Nazioni Unite sulla Violenza contro i Bambini sostenendo che la comunità è una fonte di protezione e solidarietà per i bambini, ma può anche essere un luogo di violenza. La violenza può anche essere associata ai mass media ed alle nuove tecnologie di informazione e comunicazione. I mass media alcune volte descrivono la violenza come normale o la esaltano. Il cyberbullismo, ad esempio, attraverso Internet o attraverso i telefoni cellulari è documentato in tempi recenti.


Le posizioni degli autori che hanno esaminato il rapporto tra videogiochi violenti e aggressività sono alquanto numerose e contrastanti per cui si è ritenuto utile riassumerle e dividerle in due gruppi:

Studi che non trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aggressività

Bavelier et al. (2012);
Bediou et al. (2018);
Cole & Griffiths (2007);
Ferguson et al. (2014);
Ferguson, (2015);
Ferguson, & Wang (2021);
Greitemeyer & Mugge (2014);
Haagsma et al. (2013);
Hou (2011);
Szycik et al. (2017);
Uttal et al. (2013);
Voida & Greenberg (2009);
Zhang et al. (2021).

Studi che trovano correlazioni significative tra videogiochi violenti e aumento dei tassi di aggressività.

Anderson, & Bushman, (2001; 2002) ;
Anderson, et al. (2003);
Anderson & Carnagey, (2004);
Bartholow, Bushman, & Sestir, (2006);
Hull et al. (2014);
Kühn et al. (2018);
Polman, de Castro,& van Aken, (2008);
Przybylski & Mishkin (2015);
Triberti & Argenton, (2013).

Tra gli obiettivi, si vuole verificare se esistono
differenze significative tra adolescenti che utilizzano i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno (Gruppo Sperimentale) e coloro che invece non usano videogiochi (Gruppo di Controllo).. In altri termini si cerca di capire se sono più aggressivi e hanno maggiore probabilità di aggregarsi al gruppo dei pari gli adolescenti che trascorrono tanto tempo (più di 3 ore al giorno) a giocare con i videogiochi violenti oppure sono meno aggressivi e meno inclini ad aggregarsi al gruppo dei pari devianti coloro che non utilizzano i videogiochi violenti come «passatempo» differenze nei punteggi delle dimensioni della aggressività e nell’aggregazione al gruppo dei pari devianti tra gruppi degli adolescenti di età differenti. Gli adolescenti di quale età risultano cioè essere più aggressivi e con maggiore probabilità nell’aggregazione del gruppo dei pari devianti?

Il campione, formato da 532 adolescenti di età compresa tra i 12 e i 19 anni, è stato suddiviso in due gruppi: Gruppo sperimentale (GS) e Gruppo di controllo (GC). Il criterio utilizzato per la formazione dei gruppi si è fondato sul grado di familiarità che l’adolescente aveva con i videogiochi violenti. A tal fine è stato appositamente costruito un questionario (VG.Fam2014) a scopo informativo, formato da 8 semplici domande cui l’adolescente era invitato a rispondere. Obiettivo del VG era quello di comprendere se l’adolescente utilizzava i videogiochi violenti per più di 3 ore al giorno oppure no. Tutti gli adolescenti sono stati sottoposti alla somministrazione del questionario e, sulla base dei risultati ottenuti, sono stati costruiti due campioni.

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